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Ora bem, eu estava a fazer a base da skin do Vitamina e do V-OSR e Realmente algo não está bem. Vê-se o original do carro, por baixo. Como que se tivesse meio transparente a minha skin. Vê-se o Touro do dos Redbul. Alguem sabe do que se trata?
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Já agora, como se faz apenas a skin ter outro tom de cor, mas mantendo as mesmas zonas escurecidas e brilhos? Basta mudar o Alhpa Channel, ou há mais alguma coisa que aconselhem?
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ArrayJá agora, como se faz apenas a skin ter outro tom de cor, mas mantendo as mesmas zonas escurecidas e brilhos? Basta mudar o Alhpa Channel, ou há mais alguma coisa que aconselhem?[/quote]
Pinta na layer indicada por eles, a ultima, assim todas as layers acima dela sobrepõem-se.
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ArrayPinta na layer indicada por eles, a ultima, assim todas as layers acima dela sobrepõem-se.[/quote]
Obrigadão pela dica :) Às vezes são coisas tão simples :)
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Não é tão simples como isso.
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Dentro dos ficheiros ___textures.mas também existem texturas que tem que ser alteradas algumas delas também tratam do canal alfa (cinzentos) e outras do relevo (lilases).
Essas texturas fantasmas (do carro original) só aparecem quando se tem o rFactor configurado com o directX9. O melhor a fazer é substituir nos ficheiros "mas" as texturas originais pelas novas, borrar as texturas alfa com um lindo cinzento neutro (127,127,127), e usar apenas o alfa nos templates.
Os tons alfa claros fazem a cor refletir mais luz (tipo espelho ou gloss como o McLaren) e os tom escuros rornam as cores mais sólidas ou mate como por exemplo o redBull.
Normalmente o que aparece mais nas marcas fantasma são as letras dos sponsors a mate (alfa preto) para se poderem ler bem mesmo com o sol a bater de frente na pintura, daí serem normalmente mais perceptíveis nos narizes dos carros.
No meu caso actual (ando a pintar um Williams) ainda aparecem reflexos azuis nas cores pretas e para isso ainda não arranjei explicação... não encontrei texturas que me parecessem controlar isso.:confused:. Mas estou a investigar...
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Já investiguei. É mesmo isso. No caso do williams há 3 texturas ***_S.DDS ("S" de specular) que dão o tom metalizado ao azul a partir de uma espécie de granitado roxo. A partir dessas texturas pode-se controlar tanto a quantidade de luz como de cor que os pó-pós refletem. :fixe:
Infelizmente parece que só funciona em condições para o directX9. Não influem com os directX anteriores.
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Boas dicas :) Obrigado Xico.