Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 5 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Edição de carros
PROBLEMAS!!!!!!!

Lembram-se do UMM para RBR/CMR2005? Está terminado, comecei a fazer os mapeamentos UV e eis que me esbarro com um problema que não sei como hei-de resolver:embarrest:, é que não desenhei o template da skin de forma a que o carro ficasse com os planos todos juntos e o resultado é mau.

Pergunta: tenho que ter os planos todos juntos?

Por favor ajudem o meu PC a não voar do 5º Andar...:23:

Abraços,
Roger.
Reply
ArrayPROBLEMAS!!!!!!!

Lembram-se do UMM para RBR/CMR2005? Está terminado, comecei a fazer os mapeamentos UV e eis que me esbarro com um problema que não sei como hei-de resolver:embarrest:, é que não desenhei o template da skin de forma a que o carro ficasse com os planos todos juntos e o resultado é mau.

Pergunta: tenho que ter os planos todos juntos?

Por favor ajudem o meu PC a não voar do 5º Andar...:23:

Abraços,
Roger.[/quote]

Como é pessoal? Os entendidos do 3D estão todos de férias? Já agora junto mais uma pergunta à anterior. Já percebi que se fizer detach dos polígonos consigo fazer o mapeamento sem problemas, a pergunta é, e depois? Fica detached?

Abraços,
Roger.
Reply
ArrayComo é pessoal? Os entendidos do 3D estão todos de férias? Já agora junto mais uma pergunta à anterior. Já percebi que se fizer detach dos polígonos consigo fazer o mapeamento sem problemas, a pergunta é, e depois? Fica detached?

Abraços,
Roger.[/quote]

ve se isto te pode ajudar: http://zmodeler.freestarthost.com/tex_1.html
eu de 3d percebo zero, ando agora a ler os tutoriais basicos para ver se comeco qualquer coisita.
Reply
@RogerSoft

Viva!

Se fizeres detach tens duas opçoes:
1- se seleccionares detach to new object, cm o nome indica ficas cm um objecto diferente o q nem sempre é util, depende mesmo mto do q quiseres fazer
2- se retirares o Visto do detach to new object, e em seguida indicares os poligonos, vês as normais todas projectadas. Se logo em seguida escolheres attach e seleccionares um qq poligono do grupo dos detach e o ligares a um qq do objecto principal, ficas cm esses poligonos separados do objecto principal, mas dentro desse mesmo objecto...dps e so voltares a calc as normais e notas logo a diferença.
Confuso? é mais simples fazer do q explicar:blink1:
Reply
Array@RogerSoft

Viva!

Se fizeres detach tens duas opçoes:
1- se seleccionares detach to new object, cm o nome indica ficas cm um objecto diferente o q nem sempre é util, depende mesmo mto do q quiseres fazer
2- se retirares o Visto do detach to new object, e em seguida indicares os poligonos, vês as normais todas projectadas. Se logo em seguida escolheres attach e seleccionares um qq poligono do grupo dos detach e o ligares a um qq do objecto principal, ficas cm esses poligonos separados do objecto principal, mas dentro desse mesmo objecto...dps e so voltares a calc as normais e notas logo a diferença.
Confuso? é mais simples fazer do q explicar:blink1:[/quote]

Então vamos ver se percebo o que é que quero fazer...
Neste momento tenho o carro dividido nos seguintes objectos:
1- Carroçaria
1.1- Pára-Choques
1.2- Faróis
1.2- Farolins Traseiros
1.3- Escovas
1.4- Vidros
1.5- Portas
2- Interior
2.1- Volante
2.2- Cintos
2.3- Bancos
2.4- Roll-Bar
2.5- Motor
2.6- Escapes
3- Transmissão
3.1- Pneu FE
3.2- Pneu FD
3.3- Pneu TE
3.4- Pneu TD
3.5- Pneu Suplente
3.6- Eixos (com suspensões e discos)
3.7- Maxilas de travão

Esta divisão está assim feita porque li algures que cada peça que no jogo de destino tenha comportamento/movimento próprio deveria ser um objecto diferente.

Pergunta: Tendo tudo isto em conta, o que é que implica para o resultado final se, por exemplo, o tejadilho e a traseira do carro forem objectos independentes do resto da carroçaria?

Desculpa a pergunta de básico, mas é que sou isso mesmo :blink:
Reply
A divisao dos objectos depende de cada jogo, nao esta necessariamente ligada cm a template...tu ate podes ter tudo num so objecto e fazer a template na mesma. basicamente o q fazes é escolher grupos de poligons de cada X, escolher a vista para estes fiquem planos na template e pronto. A unica coisa q requer atençao sao as partes curvas pois aí se nao me engano é necessario utilizar o pivot para q o resultado seja o desejado.
Qto aos objectos é mesmo isto...nem precisas de separa nada para a template pk podes fazer parte a parte ja para o Jogo isso é outra historia e nao percebo nada disso:embarrest:
Básico? não há ninguem básico:blink1:
Reply
Alguem me diz o que e' preciso para fazer skins de carros ja' feitos ?, ou seja.. fazer uma pintura po carro
Reply
boas, sera que alguem tem algum grupo b para rbr? e que keria arranjar o audi quattro sport s1, iigual ao do valther rohl em portugal em 1986, adoro aquele carro, e um makinao em peras :biggrinbandit:
direita 2 ++, atenção fecha curvaAAAAAA....CUIDADO!!!!! EU DISSE DIREITA E FECHA A CURVA!!!!

Opa fikei sem travões lol...



Reply
Esquece jovem! XD! Como o Bino disse aqui hà uns tempos, devido à cavalagem do carro, o motor ''dava de frosques'' muito depressa...daí nunca ninguém ter feito...acho...
[Image: SwitchTense,0,ffffff,000000,0.png]
[Image: juliocabral.png]
[Image: ccevlshk8.jpg]
Reply
ArrayEsquece jovem! XD! Como o Bino disse aqui hà uns tempos, devido à cavalagem do carro, o motor ''dava de frosques'' muito depressa...daí nunca ninguém ter feito...acho...[/quote]
:cheesy:Experimenta os Proto do RSRBR, são todos com hps acima dos 400:biggrinbandit:e binarios altissimos, simulam um grupo B mas só foi possivel com umas fisicas manhosas, o Paulo e outros por cá adoram driftar em RBR com estes carros em asfalto pois têm um débito de potência espectacular, experimenta e depois diz como foi:bigsmile:
[Image: mst%20n100.gif]
Reply


Possibly Related Threads…
Thread Author Replies Views Last Post
  Rally News - 1ª Edição (CRMO 2010 @ RBR.CZ) João Marques 2 3.730 10-03-2010, 01:52 PM
Last Post: Andre Porelo

Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)