30-12-2009, 10:00 PM
Li isto noutro fórum, em que se alega que foram escritos por um francês que trabalha na ISI.
(Desculpem-me lá, mas não me apetece estar a fazer uma tradução 100% do francês)
Quererá isto dizer que vai ser necessário todos os modders fazerem físicas com suspensões reais (e não apenas com meio dúzia de linhas de código feitas no notepad
), à imagem do Realfeel?
Fora os Tobans e Essingtons e afins! Bem bom!
Com o fim do RSC e com o facto da maioria dos modders não estar de acordo com a SRW/RFC, não sei como vai ser isso dos mods. Provavelmente, o mesmo lixo, como quando saiu o rFactor...
Sombras dinâmicas, finalmente!
(Desculpem-me lá, mas não me apetece estar a fazer uma tradução 100% do francês)
Quote:Le FFB est une des choses qui sont entièrement refaites, on a tous testé Iracing - ce qui se fait de mieux et de loin - et tout le monde est d'accord sur ce point, il faut un FFB de ce niveau. Petite confidence, la première version du nouveau FFB, encore très perfectible est déjà bien supérieure au FFB de rF1, beaucoup beaucoup plus de finesses et une vraie connexion / synchro avec ce que l'on voit à l'écran et sur la piste (trous, bosses, patchs...) et déjà un vrai coup de raquette assez bluffant.
Quererá isto dizer que vai ser necessário todos os modders fazerem físicas com suspensões reais (e não apenas com meio dúzia de linhas de código feitas no notepad
), à imagem do Realfeel?Quote:A propos du contenu, contrairement à rF1 qui n'avait aucune licence et que du fictionnel (j'ai appris plus tard que le budget total était tellement ridicule qu'aucun achat de licence ne pouvait être envisagé), dans rF2 on vous prépare de très jolies surprises avec uniquement des vraies voitures.
Fora os Tobans e Essingtons e afins! Bem bom!
Quote:En effet rFactor pro a beaucoup de succès, on a beaucoup de clients du sport auto qui nous font de très bons retours dessus. Ajoutes à ça les simulateurs sur mesure (par exemple pour red Bull et Brawn GP), en sachant que la base de calcul des physiques est commune à toute la plateforme (seuls les inputs changent, à la louche on rentre 40 variables pour un pneu dans rFactor, Red Bull en envoie 200), c'est pour nous un excellent moyen de faire taire les critiques sur d'éventuels bugs ou erreurs. Le modèle physique est sain et réaliste, au moins on a plus besoin de communiquer là dessus.
Quand au travail des moddeurs, dès qu'ils utilisent des marques sous licence, soit ils ont les licences et peuvent prétendre à des droits, soit ils s'estiment juste heureux de ne pas être poursuivis par les ayant droits et ils continuent comme avant.
On ne peut rien garantir ni protéger, à moins que cela concerne une marque dont nous soyons dépositaires.
Par contre pour rF2 on réfléchit à une sorte de labelisation, histoire de trier un peu et mettre en avant les réalisations les meilleures.
Com o fim do RSC e com o facto da maioria dos modders não estar de acordo com a SRW/RFC, não sei como vai ser isso dos mods. Provavelmente, o mesmo lixo, como quando saiu o rFactor...
Quote:Le moteur graphique sera (est déjà) très amélioré. Tous les objets produisent des ombres dynamiques, y compris sur eux-même, et donc on a maintenant des ombres dans le cockpit.
Sombras dinâmicas, finalmente!
Quote:Tu peux modeliser / mapper et créer les textures, mais comme les materiaux (shaders) seront dfifférent, rien ne sert de tester tes créations dans rF, il faudra retravailler tous les matériaux pour rF2.
Les shaders sont nouveaux parce qu'il y a de nouvelles couches graphiques à superposer, tu as la piste + la trajectoire dynamique + les fluides, si tu as déja T1+BumpMap+SpecMap pour la piste faut encore ajouter les deux autres couches.
Pour les réflexions, je ne sais pas comment ça fonctionne dans le détail, mais je pense qu'on doit assigner aux objets des cube maps dédiées. En tout cas ça rend vraiment super bien sur les voitures.
Sur le grip dynamique, je crois qu'on a trop de concurrents qui aimeraient savoir comment ça fonctionne pour en parler, vu que jusqu'ici ça n'a jamais été fait.

