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Vila do Conde para o GPL
#11
Este homem vai fazer a geometria analítica com uma "perna às costas" :bigsmile:
A julgar pela fotografia o angulo parece um pouco mais aberto que os 90º mas ninguém melhor que os autoctones de Vila do Conde para tirar as dúvidas.
Simulador actual: iRacing;  Passado: GPL
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#12
O que está feito na versão GPL é:
- 60º na curva em si
- 18º ao longo da saída da curva (podem ver na foto do meu post anterior que a sair da curva aquilo não é logo recta, acho eu)

- Total da curva (desde recta da meta até recta antes dos esses): 78º

Para tirar qualquer duvida, aqui vai uma foto aérea com tudo explicado (foto da recta da meta e praia azul), que mostra que a curva tem menos de 90 graus. Atenção: aquele alargamento de estrada no cruzamento foi feito depois de 67, mas a estrada até aos esses é igual, portanto o ângulo total da curva é o mesmo em ambas as situações. Eu diria que o àngulo total de 78º, com aquela saída suave, está bom em comparação com a realidade :fixe:

[Image: Mapapraiaazul.jpg]


P.S. A pista vai de Sul para Norte, portanto o ângulo de viragem na Praia Azul é equivalente ao ângulo vermelho criado pela continuação da estrada da recta da meta e a rua depois da curva :cheesy:
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#13
Pois isso deve estar tudo correcto...eu n percebo nada de ângulos :D

Um screeniezito da pista em contrução, n se arranja?
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#14
ArrayPois isso deve estar tudo correcto...eu n percebo nada de ângulos :D

Um screeniezito da pista em contrução, n se arranja?[/quote]

No 1º post há 4 links com imagens :biggrinbandit:

Mas pronto cá vai mais um bónus... :laugh: Relembro que o motor gráfico usado é o do GPL, portanto isto não é nenhuma obra-prima de rFactor ou GTL 2... ou mesmo GTR 2 e meio! :12:

[Image: rio.JPG]
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#15
Não há probs Mau, usas texturas mais realistas para o céu, por exemplo.
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#16
Ya, há um tipo que tem céus já embalados, prontos a usar, não me lembro é do nome...:suspicious:
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[Image: trkbarruicarneiro2ao.jpg]
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#17
Pois, o problema é o seguinte...

O horizonte usado foi feito para encaixar na paisagem (rio, etc), e ao usar um horizonte qualquer o que acontece é ficar completamente irrealista; por exemplo, com casas no horizonte onde deveria ser o rio, e sei lá mais o quê... :biggrinbandit:

EDIT: Agora tomando mais atenção à pista, o céu visto do cockpit ou do F10 até nem parece muito mal. No entanto, vou ver o que se pode fazer em relação a isso... :fixe:
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#18
Parabéns Toni grande trabalho:fixe:
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[Image: SRP_userbar2.jpg]
[Image: murcao9xh.jpg]
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#19
Ó Toni, agora é que percebi a tua "crise" com o interior da curva da Praia Azul! De facto, aquele poste de iluminação foi mais tarde removido e o interior da curva foi refeito como eu tinha na primeira versão. Era assim nos 80's. Aquele "alarga-afunila" dava azo a maior "batatada" nas partidas para gáudio do público :bigsmile:! Por isso eu preferia a versão anos 80. Mas se eu queria assim tinha acabado eu, não é verdade? :blink1:
Quanto ao problema do raio interior da curva podes sempre usar este truque: mantendo o trajecto como sendo uma curva larga, segmenta a curva em meia dúzia de tramos e joga com a forma das "wall" de maneira a que a zona asfaltada tenha uma forma de curva apertada (um bocado ao estilo do que se fez para a escapatória) embora a linha principal do trajecto tem um raio largo (chegei a pensar fazer isso nos S).

Outra coisa: Dizes que o circuito está quase pronto, mas recordo-te que há muita coisa a alterar para ficar minimamente parecido com o real! Como te disse, estou relativamente satisfeito com boa parte do traçado, ou seja desde a saída dos S até à curva da praia Azul; mas há muito casario por fazer entre a praia azul e os S e os próprios S estão muito toscos. Cheguei a ter 2 casas dos S feitas mas pedi esse trabalho; e ainda por cima uma dessas casas foi derrubada para dar lugar a um prédio! :sad: De qualquer forma não me perece mal que o pessoal possa testar uma versão beta mesmo sabendo que algumas coisas não estão a 100%. Desde que o traçado não seja futuramente alterado, estamos sempre a tempo de introduzir mais umas coisas.

Já agora, e olhando para a imagem que deixaste da curva no rio para o Alex V., há uns problemas a corrigir: a casa mais pequena está no sítio certo (pretende reproduzir o actual restaurante Regata) mas a casa maior ficou fora do sítio. Trata-se de um pavilhão pertencente ao Clube Fluvial de Vila do Conde, onde guardam barcos e coisas assim. Esse pavilhão deveria ficar no terreno adjacente anterior, que se vê vazio na imagem. Não sei porque carga de água, quando o coloquei foi parar em cima do terreno do vizinho. Para além disso, os mips desse pavilhão terão algum dia que ser refeitos. Trata-se de uma casa grande que tirei de outro circuito, tás a ver? :embarrest:

Bom trabalho! :fixe:

E mais uma vez obrigado por teres pegado nisto a meio.
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#20
Quico, eu até percebi o que me tentaste dizer em relação à Praia Azul, mas acho que não é assim tão simples. Primeiro, a curva está feita como está baseada nos traços de altitude. Assim, o carro pode subir o passeio, mas sente-o... Relembro que os traços de altitude têm que seguir uma linha ao longo de toda a pista , e por isso não são editáveis em termos de posição. Além disso, já tenho traços de altitude a passar pelo asfalto nos esses e tive que andar a trabalhar nessa zona porque a groove passa-se completamente quando passa por traços. Também ouvi dizer que a AI faz coisas estranhas quando passa por traços, mas ainda não testei, e acredito que isso é mentira.

Se eu criasse a curva através de walls (tipo 2056), para criar esse efeito de curva "muito fechada", o que acontecia era que mesmo que o carro fosse a voar a 15 metros de altura, ia bater nessa wall, nem que ela tivesse 7cm de altura :laugh:

EDIT: Já agora mostro como a Praia Azul ficou, na realidade aquilo aperta mais do que mostra no GTK :biggrinbandit:

[Image: praiazulv0.8b.PNG]



P.S. Não sei se reparaste Quico, mas a Praia Azul ganhou um prédio na saída da curva... parecido com o da foto de 69 :cool:
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